BOB半岛《魔戒:咕噜》应该是大部分玩家近年来玩过最糟糕的游戏,这款价格为60美元的“3A”大作,不但画面丑的感人,游戏性也跟奴隶模拟器没什么区别,就连咕噜有双重人格,这个可以好好挖掘的核心机制也被玩坏。当然最根本的问题,还是为什么要让咕噜担任主角?
游戏最大的成就除了让玩家亲身体会到,那种身为咕噜生不如死的挫败感以外,可以说一无是处,就算咬着牙通关,相信大家也多少有点搞不清这个故事,只觉得自己花钱找罪受。《魔戒:咕噜》在发售后获得了一边倒的差评,荣登2023年最烂游戏排行榜的榜首,steam上更记载了无数玩家被游戏折磨的痛苦回忆。
可想而知,尴尬的评价搭配上毫无起色的销量,让《魔戒:咕噜》的制作组Daedalic在短短两个月内就做出艰难决定,宣布关闭游戏开发部门。
Daedalic负责过多款独立游戏的发行,自己也以制作点按式2D游戏闻名,曾经开发的《Deponia》每款都有不错的评价,虽然《魔戒:咕噜》并不是Daedalic第一次尝试3D游戏,但对他们来说算是跳离舒适圈最大胆的尝试。
在制作特辑中,制作组提到他们专门制作叙事类的游戏,对《魔戒:咕噜》这种打破常规的角色拥有丰富的经验,被咕噜复杂的双重人格特质深深吸引,为了进一步还原咕噜视角下的中土世界,制作组还邀请了钻研相关作品的专家,对《魔戒》相关的书籍进行大量的研究和分析,尝试描绘出一段引人入胜的故事。
不过不知道游戏是不是在执行层面出了什么问题,或是热情在制作游戏的过程中被消磨殆尽,《魔戒:咕噜》使用了最单调的方式,类似选择题的小游戏,去呈现咕噜分裂的人格特质,这种做法不但感受不到咕噜的内心斗争,表现方式还暴露了赶工的痕迹,粗糙的画面也让人难以沉浸,更多的是被半兽人当奴隶使唤来使唤去。
最讽刺的是,在制作特辑中,设计师还特别强调,不会随便做出一个笼统的关卡把咕噜放进去偷懒,毕竟这会造成角色和关卡之间的排斥体验,然而游戏最终的成品却还是无法避免。姑且不说游戏性,游戏的定价也是一个问题,首先游戏本体在主机上依旧标价60美元就不说了,珍藏版要70美元,DLC内容只不过是大多游戏都会包含的设定集,和让玩家更了解故事背景的设定手册和数字原生带,还有6个咕噜经典动作加台词的表情包。
除了咕噜会双手握在一起,喊着那句经典的my precious以外,剩下的则是咕噜被飞来的甲虫吓到跌坐在地上,对飞来的甲虫很有兴趣等等。这些表情包到底哪里经典了?精灵族特定的语言还要花2.99美元购买,还自称是让玩家可以更身临其境的体验魔戒中的中土世界。随着游戏的上市,评价的崩坏,精灵语收不收费也不再重要。
似乎在就知道会以失败告终的Daedalic,在游戏发售䣌两天后就公开声明,对游戏平淡的体验深感抱歉,整个公关操作也是再熟悉不过的流程,第一步知道游戏平直不好却执意上架,第二发现错误百出,第三步发道歉声明并承诺会在未来改善。但网友们却发现道歉文的第一句话还拼错游戏的名称。
由于《魔戒:咕噜》的惨烈销量,Daedalic在近期宣布将关闭游戏开发的业务,并专注在发行的工作上,90多名员工中有25人受到制裁,他们也说道,即便《魔戒:咕噜》并没有达到我们对这款游戏的预期,但我们依旧很感激有这个机会从中学习,目前我们仍然在制作游戏的更新档。不过另一款正在开发的《魔戒》续作将不会继续进行。
这里说的应该是Daedalic曾从德国获得的200万欧元资助的游戏,总之谢天谢地了。最后Daedalic还描述此举为一个艰难的转折点,同时也意味着这家公司漫长历史的新开端。虽然工作室被裁员的消息令人惋惜,不过从《魔戒:咕噜》前期的策划、拍板到最后错误连篇的宣传,都注定让这款游戏成为游戏史上的反面教材,也许Daedalic转型做发行商,反而对玩家和开发团队来说才是最好的决定。
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